Hitman Absolution: Le test complet

L’Agent 47 revient très fort avec Hitman Absolution qui, sans en révolutionner véritablement la formule, dépoussière considérablement une série qui en avait, il faut l’avouer, bien besoin. Propulsé par un Glacier 2.0 très impressionnant même si parfois buggué, le titre de IO Interactive fait entrer Hitman dans le cercle des jeux spectaculaires avec une mise en scène de rigueur, un scénario plus présent et des personnages secondaires plus travaillés. Si le cœur du jeu n’a finalement que peu changé, on apprécie toujours le large choix laissé au joueur pour mener à bien sa mission. Très long en solo, doté d’un multi original, Hitman Absolution devient à n’en pas douter l’un des meilleurs épisodes de la saga.

Le Test


Novembre 2012 aura été un mois exceptionnellement meurtrier. Après l’arrivée en grandes pompes du nouveau héros de Laurely et de la franchise Assassin’s Creed, IO Interactive et Square Enix nous offrent enfin le tant attendu retour de l’Agent 47, de son crâne rasé, de sa corde à piano et de ses chers Silverballs. Mais ne vous y trompez pas, bien campé dans ses habitudes, Fourty-Seven va néanmoins remettre en cause tous ses principes, lâcher son costard et mettre sa vie en jeu pour trouver l’Absolution. Un come-back aussi efficace qu’une balle de silencieux en pleine tête.

Hitman AbsolutionDiana Burnwood a trahi l’Agence. Son Agence. La directrice de l’ICA et ancien agent de liaison de 47 semble avoir été rongée par les remords quand elle a choisi de sortir des documents secrets de son organisation et surtout de faire évader la petite Victoria, très précieux cobaye des expériences menées par les généticiens barrés de l’ICA, déjà à l’origine de la création de 47. Chargé d’exécuter la personne qui était la plus proche de lui, le Mortel Chauve va finalement se retrouver en cavale après avoir accepté la dernière volonté de Diana : protéger Victoria des griffes de l’Agence. On l’aura compris, Absolution pose la question de l’humanité de 47, de ses émotions et même de sa culpabilité. Malgré le côté déjà-vu et le contraste avec l’Agent froid et clinique que nous avions l’habitude de côtoyer, ce choix offre un petit approfondissement psychologique qui s’avère être plutôt sympathique et qui donne du liant au scénario et à la mise en scène, car mise en scène il y a. Chez IO Interactive, on a tenu à montrer que la série tient son blockbuster. Outre les nombreuses cinématiques, tournées avec le moteur du jeu, qui articulent les missions, un certain nombre d’entre elles bénéficient d’un déroulement dynamique, avec des changements d’objectifs et des retournements de situation se rapprochant volontairement du cinéma. L’échappée belle de 47 à travers Chicago depuis l’hôtel Teminus jusqu’à une station de métro ou encore l’attaque des Saints sur le Waikiki Inn font partie des moments les plus spectaculaires du jeu. Et cela, on le doit au superbe moteur Glacier 2.0, créé de toutes pièces par les développeurs danois et dont on comprend au premier regard l’origine du nom. Il offre en effet des visuels d’une netteté affolante, des éléments aux contours ciselés, des éclairages froids et cliniques et des textures parfois criantes de réalisme (la peau de 47 ou encore le cuir de ses gants). L’Assassin n’a lui-même jamais été aussi détaillé. Mais la performance ne s’arrête pas là : le Glacier 2.0 permet également au jeu de proposer des missions au cœur d’une foule extrêmement dense, en intérieur ou en extérieur avec une grande fluidité. Les gens ont des comportements et des apparences variés, certains téléphonent, d’autres discutent ou interagissent avec un élément du décor. Même une série comme Assassin’s Creed n’avait pas réussi à retranscrire la pression de la foule avec autant de brio. Dommage que le jeu soit capricieux : Hitman Absolution n’est pas exempt d’imperfections et bugs techniques, malheureusement assez fréquents, des personnages dans les murs en passant par des saccades dans la musique. Par chance, rien qui n’entame vraiment la jouabilité.

Heat Man

Hitman AbsolutionLe cœur du jeu reste fidèle à l’esprit de la série. On se retrouve, au gré du scénario, dans de grands niveaux cloisonnés au sein desquels 47 devra atteindre ses objectifs avec les moyens qui sont à sa disposition. Dans beaucoup de missions, il s’agira évidemment d’assassiner une ou plusieurs cibles. Mais ces phases sont désormais amenées par d’autres, qui expliquent le cheminement du tueur à gages, sa fuite d’un lieu à un autre entre les gardes, sa recherche d’indices, etc. Chacune des 20 missions du jeu est ainsi constituée d’un ou plusieurs segments, avec changement de lieu à la clé. Bien entendu, cette mécanique entend une relative inégalité entre les niveaux : certains ne demanderont que quelques minutes de jeu là où d’autres requerront près d’une heure pour en venir à bout. Mais c’est un choix qui offre en contrepartie une histoire moins hachée qu’auparavant, favorisant l’immersion. Les assassinats, eux, sont toujours aussi efficaces en termes de plaisir de jeu. Hitman a toujours eu comme habitude de poser des problèmes au joueur, de lui offrir différentes solutions mais de le laisser faire le lien avec plus ou moins d’indices suivant la difficulté choisie. Absolution ne fait pas exception et pour chaque contrat, une bonne reconnaissance des lieux sera nécessaire, d’abord pour établir la liste des chemins pour atteindre la cible sans se faire repérer. Certaines zones sont moins gardées que d’autres. D’autres sont par exemple fermées à clé. D’autres zones ne sont autorisées qu’à un certain type de personnel, à vous de trouver l’uniforme adéquat. Attention toutefois, chaque corps de métier connaît ses membres. Les autres policiers sauront vous démasquer malgré votre uniforme de gardien de la paix si vous ne faites pas attention. Mais vous passerez tranquillement pour un des leurs auprès de n’importe qui d’autre.

L’autre innovation majeure, c’est l’arrivée de la jauge d’instinct, censée symboliser la supériorité sensitive de 47. Celle-ci se remplit en atteignant des objectifs en cours de mission ou en effectuant des meurtres silencieux. Elle permet de voir les ennemis à travers les murs, de deviner leurs trajectoires à l’avance, mais aussi de localiser les objets interactifs dans le décor ou de se dissimuler d’un geste anodin en passant près d’un observateur trop tatillon »

Hitman AbsolutionUn bon point pour l’IA de très bonne facture (on vous conseille le mode Difficile pour vraiment prendre du plaisir), mais parfois plombée par un certain manque de cohérence. Les ennemis ne fouillent pas dans les caisses, trop nombreuses par ailleurs, ne vous tirent pas dessus quand ils vous voient disparaître dans une bouche d’aération, mais entendent parfois des coups de feu étouffés par le silencieux à 20 mètres… L’observation sera aussi obligatoire pour identifier les moyens de meurtre à votre disposition. Outre votre équipement de départ, vous pourrez rendre votre assassinat plus discret en le maquillant en accident avec ce que vous trouverez sur place. Vous savez, ce type qui s’approche souvent d’un trou dans l’escalier, ou ce crétin qui va uriner tout près d’un générateur électrique… Cet éventail de possibilités énorme, Hitman le proposait déjà, et Absolution n’apporte, à ce niveau, que de nouvelles « solutions ». Les véritables nouveautés sont ailleurs. Dans les mouvements de 47 d’abord : fini la rigidité cadavérique. M. Code-Barre court (pas trop vite), s’accroupit, les deux à la fois, escalade de temps à autre, et a même adopté un système de couvert à la Gears of War, histoire d’accentuer le côté infiltration. Parfaitement réglée, la maniabilité à la manette s’approche finalement de celle d’un Metal Gear. L’autre innovation majeure, c’est l’arrivée de la jauge d’instinct, censée symboliser la supériorité sensitive de 47. Celle-ci se remplit en atteignant des objectifs en cours de mission ou en effectuant des meurtres silencieux. Elle permet de voir les ennemis à travers les murs, de deviner leurs trajectoires à l’avance, mais aussi de localiser les objets interactifs dans le décor ou de se dissimuler d’un geste anodin en passant près d’un observateur trop tatillon. L’équivalent du scan de Batman dans les derniers jeux de Rocksteady en gros, et le résultat est le même : on l’utilise comme béquille trop souvent. Il faudra monter la difficulté en Puriste pour l’effacer complètement. Mais elle sert aussi à exprimer les talents de 47 à la gâchette, grâce au Point Shooting. Le temps se fige et vous disposez du temps que la jauge s’écoule pour locker autant d’ennemis que possible avant de relâcher la purée. Lors de notre preview en janvier dernier planait la crainte de voir Hitman se transformer en TPS. Il n’en est rien. Il est généralement très difficile de terminer une mission à la bourrine et votre score en pâtit considérablement ; il est cependant assez agréable de se lâcher un peu au cours d’une mission et de laisser parler la poudre qui vous démangeait tellement depuis de longues minutes…

Killer Instinct

Hitman AbsolutionMais une fois n’est pas coutume, Hitman Absolution étonne aussi par la qualité et la variété de son contenu. Le mode solo, joué de bout en bout en difficulté normale, prend déjà une bonne vingtaine d’heures, mais augmentez la difficulté d’un cran et l’aventure s’allonge considérablement. Jouer en Puriste devrait vous prendre une bonne partie de votre existence. Mais IO Interactive a poussé son concept à fond pour une rejouabilité maximale. Chacune des missions offre une série d’objets à ramasser et surtout une vingtaine de challenges à relever : jouer tout le niveau sans déguisement, exécuter la cible de telle ou telle façon, trouver et embarquer les preuves de votre passage, etc. Tout ça pour augmenter votre score et débloquer des capacités supplémentaires, pour rallonger la durée de la jauge d’Instinct, atténuer le recul de son arme ou encore stabiliser sa visée plus longtemps avec le fusil à lunette. La course au score poussera également le joueur à recommencer éternellement puisqu’il pourra comparer directement via le menu du jeu sa performance avec celle des meilleurs joueurs du monde. Rien de tel pour s’échauffer avant le mode en ligne, baptisé « Contrats ». N’allez pas vous imaginer agir en groupe au cœur d’un évènement public pour exécuter plusieurs cibles à la fois, non. Dommage d’ailleurs. Mais les « Contrats » proposent quelque chose d’assez innovant tout de même : donner des missions à relever aux joueurs du monde entier. Pour ce faire, rien de plus simple, il vous faut lancer une partie dans une des maps du mode solo, désigner comme cibles le ou les personnages qui vous intéressent et les exécuter d’une certaine manière, avec une arme ou un costume précis afin d’établir les conditions du contrat que vous allez proposer aux joueurs de la planète. L’argent récolté permet d’améliorer son profil et d’acheter de nouvelles armes. Ce dispositif a le mérite de laisser une certaine marge créative et d’éviter la lourdeur d’un véritable éditeur. On se retrouve toutefois avec les éléments déjà vus dans l’aventure solo, et on risque rapidement d’avoir fait le tour… Aucun doute que Square Enix et IO se porteront volontaires pour rallonger la sauce.

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Publié le 03/12/2012, dans Non classé. Bookmarquez ce permalien. Poster un commentaire.

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